《深穴掘寶》(Digger)是由Windmill公司於一九八三年出品的、和我同齡的一個經典遊
戲。遊戲中你扮演一輛採礦車,過關的方式有兩種:取得畫面上所有寶石,或是消滅所
有怪物。消滅怪物,可以用車上的火炮,或設計讓怪物被畫面上的錢袋砸死,或是吃到
櫻桃以後,採礦車將會變得如同吃到大力丸的小精靈般神勇,原本被怪物碰到即死,現
在吃了櫻桃,變成碰到怪物怪物死。如果採礦車死掉了,電腦會奏起一段哀歌,死處則
會出現一個寫著「R.I.P」的墓碑,當時我看到了,就以為「R.I.P」是幕碑的意思,後
來我才知道,這三個字是「Rest In Peace」,「安息」的縮寫。

比《深穴掘寶》更早的,還有一個叫Dig Dug的類似遊戲,Dig Dug沒有寶石,只有岩石
,過關的方式只有把怪物全數消滅;遊戲主角的武器是幫浦一具,對準怪物使用數次,
就可以把它灌爆。Dig Dug也是早期的經典遊戲之一,但我小時卻未玩過,後來在任天堂
和APPLE II模擬器上玩到,也覺得沒有《深穴掘寶》好玩。

「深穴掘寶」這個譯名,也是第三波當年給起的,我玩這個遊戲,是在四、五歲的時候
。《深穴掘寶》的難度很高,玩家必須善用地形、抓準時間,策略性地挖土、發炮來對
付怪物,才能不死一命地過關,我總做不到這一點,所以每次最多玩到四、五關就把遊
戲給的三命用光了。
.
對這遊戲,我印象最深的是它的音樂:過關的時候,電腦的喇叭會響起「135 246 3571
」這一小段激勵性的旋律;死掉的時候,則是「1 1 11 3 22 11 7#1 」這段著名的
哀歌。後來在電子琴上試出這段旋律時,還興奮得連彈了好幾次呢。想想,最近不是流
行自行為手機鈴聲編曲嗎?其實很多古早遊戲的簡單旋律,都很適合拿來當手機的鈴聲
,這以後我還會慢慢介紹--上面提到的「勝利旋律」太短,有點不適合;但喜歡黑色
幽默的人不妨試試那段哀歌。

六歲以後,就沒有再玩這遊戲;小學三年級(九歲)的時候,我好像從某個BBS站上又把
它抓了下來,但我也忘了當時是不能玩,還是我沒有玩多久,總之我第一次重玩《深穴
掘寶》的時間不長。後來我在提供下載老遊戲的網站上尋寶的時候,也有在注意它,但
只找到之前所說的Dig Dug。一直到了最近,想到要回憶一下《深穴掘寶》,總不好沒有
多做些功課,就這樣乾寫吧。於是,我再度上網搜尋--想不到,這一找,給我找到了
《深穴掘寶》的官方網站http://www.digger.org/,給我找出了一萬個驚嘆號!

--話說加拿大的Windmill軟體公司,在一九八二到一九八四年間出版了七個(這是已
知的數目)電腦遊戲,《深穴掘寶》是其中之一。然而,這個遊戲無法在現今的個人電
腦上執行--十幾年來,電腦的速度增加了不知多少倍,以致這遊戲的速度變得太快而
不能玩。

一九九八年,一位名叫安德魯‧金納(Andrew Jenner)的英國劍橋大學研究生將原始的遊
戲程式反組譯 (disassamble)、解譯(decompile)之後,解讀了《深穴掘寶》程式的全豹
,而後以C語言重寫之。這是一件相當繁瑣費時的工作,但安德魯本著興趣做到了。重
寫出來的版本,不論圖形、音效還是音樂,都保存了原版的風貌,而沒有「改良」以現
今顯示卡所能表現的漂亮圖形--只要遊戲好玩,畫面簡陋又有什麼關係呢?相對地,
安德魯在提升遊戲樂趣的方面做了更多改進。

新版的《深穴掘寶》,增加了兩人同玩、關卡編輯、調速、「金手套」模式(給你一定
的遊戲時間,在這時間內你有無限命)以及記錄/播放遊戲過程的功能。這些都大大增
加了遊戲的趣味性,安德魯的努力獲得了出乎意料的成功--新版《深穴掘寶》發表後
,表達感謝之意的電子郵件如雪片般飛向安德魯的郵箱,一個以安德魯為首的、《深穴
掘寶》愛好者的網路社群迅速建立了起來。玩家們開始交換自行設計的關卡,安德魯在
網站上設立了高分排行榜,高手們便將自己最高分的記錄寄給安德魯,要找《深穴掘寶
》的世界冠軍,或是想挑戰,該處是唯一的去所。目前(2001年1月26日)的排行榜如下


Rank Name Country Score Level Speed
1 Karen Grigoryan Armenia 1,561,475 127 40-120
2 Kalin Savtchev Bulgaria 1,206,875 139 60-110
3 Roman Tomczyk Poland 1,190,275 137 40-200
4 Mike Wang Australia 1,043,125 121 40-45
5 Nikita Lukish Russia 1,037,125 134 40
6 Dror Bohrer Israel 903,750 105 30-130
7 Johnny Veliath Canada 870,950 95 90-165
8 Tomek Stochel Poland 865,750 117 40-75
9 Filipus Hunadi Indonesia 753,825 77 70-120
10 Batzorig Begzsuren Mongolia 737,925 82 80-115

世界冠軍的記錄是一百五十六萬多分,這個記錄有多恐怖呢?從他打到了一百二十七關
這點可見一斑,我的最高記錄只有五萬多分,和他差了三十倍許。這些人是怎麼打到這
麼高分的?這時錄放影功能就顯出它的妙處了:前十名的遊戲過程,每個人都可以在網
上下載,觀看這些超乎變態的表演。

就拿來自亞美尼亞的世界冠軍Karen Grigoryan來說好了,這傢伙故意在第一關死到剩一
命,而且故意只得五十分;但從第二關開始,此人的神威就完全展現了:他完全熟悉怪
物的行為模式,曉得怎麼行動可以讓怪物與他擦身而過卻不攻擊他,對錢袋、櫻桃、火
炮的使用也出神入化。遊戲規定每兩萬分加一命,但最多只能加到五命,我們這位神人
活用了這個限制,故意在能拿最多分的一關死個一兩次,讓得分加命的機會再度出現。
然而,遊戲又設計成過了1048576分以後就無法再加命,這可以視為一個程式錯誤,也可
以看成另一種限制--限制像這位亞美尼亞老兄的怪物,讓這種人不能玩太久--只要
你看過他的記錄就會相信,如果一百零四萬分以後還是能加命的話,這傢伙可以永遠玩
下去。這「深穴掘寶世界十強」的記錄,每個都各有特色,每個人都有他們獨特的打法
;一個單純而簡樸的遊戲,技巧竟然可以高深到如斯程度,對此,我也只有「嘆為觀止
」這句話可說了。

另一件有趣的事實是,看看世界十強的國籍,有四個是東歐的國家;除了加拿大、以色
列和澳洲之外,這些國家在一般人的印象中都是有點落後的--還有一席的國籍是蒙古
呢,而世界老大的美國、遊戲界一直頗有實力的台灣,和近年崛起的南韓,反倒缺席了
。(除了第四名的Mike Wang--從他的姓氏來看,應該是華人;咱老中總算沒有在這排
行榜上缺席)這意味著什麼呢?也許,這些「落後國家」的人更能體會這類單純遊戲的
魅力,並樂在其中;而先進國家的玩家呢,不是老一點的,恐怕連聽都沒聽過這些骨灰
級遊戲呢。

當然,如果要苛刻一點的話,我們大可說這些人大概是國家太落後,閒時間太多,電腦
又太舊,只能一直玩這種早該「R.I.P」的遊戲。不過,子非魚,安知魚之樂呢?世界上
各種人都有,我們應該抱持開放的態度來看待各種事情,雖然我自己第一時間看到這些
恐怖的分數之時,也直覺地認為這些人是時間太多的變態。

安德魯的成就是可敬的,他在課餘時間完成的新版《深穴掘寶》讓許多骨灰級玩家重溫
了童年的感動。一位網友寫著:「我以前玩《深穴掘寶》是在小學的時候,那時我媽媽
在我上學時玩這遊戲,她創下的記錄我一直沒法突破......後來遊戲不見了......最近
我終於又取得了這個遊戲,現在我已是個大學生,而我媽媽又開始在我上學的時候玩它
了。......」

這段文字並沒有深刻的描述,但其中的溫馨卻溢於言表,暖洋洋的,很是窩心。

這些網友,連我在內,現在都是安德魯的支持者;一位名喚Tim Draper的網友幫安德魯
寫了《深穴掘寶》的視窗版,而安德魯每在網上發表一些軟硬體上的疑問,也總有功力
高強的前輩熱心解答。

除卻現有的成就,安德魯更為《深穴掘寶》規劃了一系列的願景,除了要支援搖桿、提
供圖形、音樂、音效的編輯器、改良雙人模式等近程目標外,更有支援網路對戰、讓三
人以上同玩--也許加大遊戲的空間--等等前所未有功能的夢想;甚至,來一個立體
版的《深穴掘寶》?想像一個立體的遊戲空間,立體的寶石、怪物與採礦車......讓想
像力天馬行空地馳騁下去,你會驚訝地發現這個簡單的老遊戲竟有那麼多的發展空間。
想想,這幾年來,電腦遊戲的聲光效果是愈做愈好,但真正吸引人、能讓人瘋到打他一
百多萬分拿世界冠軍的東西,還是只有那幾套。再想想NOKIA手機遊戲《貪食蛇》的成功
,它只是一個簡單到無以復加的小遊戲,卻風靡了無數e世代的大眾。

一個好遊戲的要素究竟是什麼?是什麼樣的東西,才能讓人廢寢忘食、魂牽夢縈,乃至
在十五年後出了一個安德魯,自發性地進行反組譯等繁複手續來重寫《深穴掘寶》?看
看現今市面上一套套包裝精美、標榜行銷的所謂力作、鉅作,推出不多時便給人棄若敝
屨地堆積在牆角,一兩年後降價促銷仍乏人問津的情況,也許,是我們該反思的時候了
;在此謹向安德魯‧金納致敬。
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