按:本文寫於2001年12月10日,不久登上了聯合報民意論壇;上報的版本有刪節過,這是原稿。

〈發展電腦遊戲,成就第九藝術〉

  欣聞曾政承選手於WCG第一屆電玩世界大賽《世紀帝國二》項目奪冠;身
為與其同一世代的年輕人,筆者想藉此機會發表一些看法,為電玩爭取其文化地
位。

  電腦遊戲種類繁多,有動作、益智、冒險、角色扮演、戰略、策略、模擬及
許多跨類別的產品。其單純者,提供簡單的娛樂如一首小詩;其複雜者,則承載
作者群的理念思維,激盪玩者心智如長篇鉅著。在文學、音樂、舞蹈、繪畫、雕
刻、建築、戲劇、電影之後,世有目「多媒體影音」為第九藝術者,而電腦遊戲
正是多媒體影音的主流大宗。筆者認為,電玩不唯商機所繫,更是我等人文存續
的關鍵之一,必須大力發展,方可不落人後!

  以《世紀帝國二》為例,製作者採西方由黑暗、封建、城堡而帝王時代的文
明發展為骨幹,擷世界各大民族各異的兵種、建築等特性為血肉,經由精細的設
計及調整,最終以即時戰略遊戲的型態現世。玩者在帶領國族征服對手的同時,
也得到了一些人類文明及歷史發展的知識;雖然這些知識因為遷就遊戲性而有了
簡化與扭曲,但玩者若由此產生了興趣,自可去涉獵較為嚴謹的典籍。此外,還
有比《世紀帝國二》格局更大的,被譽為遊戲史上第一經典的《文明帝國》。《
文明帝國》直接模擬人類文明六千年的發展,玩者帶領自己的文明,從史前時代
一路發展到太空時代,其樂無窮,亦可在遊戲中學到許多知識。

  諸君看到這裡,或以為筆者是以「寓教於樂」的觀點來提倡電玩;不然!寓
教於樂,誠然是遊戲的效果之一,但絕非其主要目的;文化、知識本身便有樂趣
,遊戲只是把此種樂趣發揮出來。設計者之所以將歷史文化寫入遊戲中,乃因其
本身是極佳的題材。日本人取其戰國歷史與武士文化,做了極多遊戲軟體,往外
傳播,與其動畫、漫畫及電視劇一同對臺灣的大眾文化產生了廣大的影響。

  美、日等國藉由各種影、音、遊戲產品向世界的大眾市場散播其文化,而臺
灣呢?動畫、漫畫、電影、音樂,不是積弱便是衰微,電玩也不例外。臺灣的優
勢,在於其所保存的中國文化傳統,以及一群有理想、肯奮鬥的人才;他們在不
良的環境底下,仍然生產了一些人所稱道的佳作,如《軒轅劍》系列將中國歷史
與神話融入遊戲之中,夙負盛名,且近日將外銷韓國,這就是輪到我們來「文化
輸出」了。然而,此等足以外銷的作品畢竟是極少數;在南韓傾全國之力發展遊
戲產業之際,臺灣政府仍然顢頇,任由遊戲人的理想被資金及技術所侷限;長此
以往,中華文化在遊戲界裡面,就只好任外人詮釋,或讓國內不力廠商糟蹋了。

  隨著網路遊戲風行和職業比賽的建立,遊戲人的地位已見提升,但社會大眾
目前似乎仍只以商業的眼光來看待遊戲產業,筆者認為此非長遠之道。選手在韓
國的場地玩美國的遊戲,縱使奪冠,也只是一時風光;一百多萬的獎金比起主辦
單位及遊戲公司的獲利,更是滄海一粟。我們應該提升遊戲的層次,作出自己的
經典,向海外輸出我們的文化,這樣才能真正地使臺灣揚名國際。筆者在此呼籲
,請社會大眾、藝文界人士與高級知識分子玩玩電腦遊戲,把電玩當作文化產業
來看待,共同思索如何開發這結合多媒體影音的「第九藝術」。試試《異域鎮魂
曲》,你們會為遊戲能承載如此深刻豐富的哲理內涵而驚訝;試試《軒轅劍》三
代,你們會為如此佳構卻沒能盡善盡美而惋惜;試試《文明帝國》,或許你們也
會廢寢忘食;試試《戰慄時空》等考驗反應神經的遊戲,或許你們能理解為何那
位泰國高僧會在螢幕前涅槃。

  對曾政承選手,筆者則希望他一方面能繼續學業,一方面也能轉型,向政府
和社會為遊戲產業代言,甚至如方鏞欽自立門戶,建立遊戲人的社會影響力。選
手生涯有時而盡,但好遊戲歷久彌新,如同前列八種藝術,它們都是人類智慧與
創造力的展現。筆者衷心期盼政、商、文、教各界能鼎力支持電玩事業,創造出
結合聲光、內涵與遊戲性的經典之作,藝術與商業並進,務使國人不在這「第九
藝術」的新世界裡缺席!
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