經濟學原理報告

  淺論網路遊戲的經濟行為及其「老鼠會化」現象

                      B90103016 歷史二 胡又天

  這篇報告要談的是網路遊戲的經濟活動及其「老鼠會化」現象。

  首先,要將本文所談的網路遊戲,限於角色扮演遊戲(Role-Playing Game,RPG)一類,這類的遊戲,會模擬出一個類似真實但大異其趣的社會,遊戲中玩者人物(Player Character, PC)的目標,或曰需求,大部份是將自己練到最高等級,四處探險,取得最好的寶物;複雜一點的遊戲更允許玩者組織自己的社群、幫派、國家之類,讓玩者為壯大己群而奮鬥。愈複雜的遊戲,其中的經濟活動也就愈多。

  本文將舉這類遊戲中,最簡單的一例說明:《暗黑破壞神》(Diablo)系列。這是熱門的典型斬妖除魔-升級尋寶遊戲。玩家出城鎮打怪物,打贏後可得到金錢、物品與經驗值,怪物愈強,報酬的質量愈高。經驗值達到一定程度即可升級,升到最高級需要天文數字的經驗,這部份可以自己積累,或是和別人組隊分享,於是就有低等級玩家請高等級玩家幫忙「帶小孩」的情形,網咖中也就出現了老手販賣勞務,以若干新台幣(通常是數十至數百)為價,帶新手迅速升級的現象。許多遊戲為防止這種弊病,會重設經驗值演算法,等級相差太多者組隊,新手將分不到經驗值,但《暗黑破壞神二》(以下簡稱《D2》)卻保留著這看來不太合理的「新手跟著看老手砍怪就可以升級」的設定,原因不明,結果則給一些老手有了靠玩遊戲賺錢的財路。

  《D2》中,妖魔死後掉下的裝備有分五等:白色(普通)、藍色(非普通)、黃色(稀有)、綠色(成套)、金色(獨特)與九十九級。等級愈高的,掉下的機率愈小,而本遊戲老手竟日所務者,便是一遍遍地殺戮大魔王,奪寶,看是不是好貨,然後跳出再開新局,重複又重複,務使自己的裝備成為最強,或集滿極難收集的成套物品滿足成就感(或虛榮心),然後或許與其他玩家交易。次級的貨品,可以賣給遊戲內的NPC(非玩者角色,Non-Player Character)商人換取金幣,但是本遊戲玩者攜帶金幣,以及一項貨品的賣出價格都有上限,這些在等級提高後極易達到,而用金幣買到高級裝備的機率也極小(必須和NPC賭博,花十萬元九成五可能只買到藍色物品),所以玩者間高級物品的交易,便都不用遊戲裡的金幣計價,而改採以物易物,或者以實體貨幣交易。

  在這之中,玩者在遊戲推出兩個月內,便公認了一項物品作為頂級物品的計價單位:任何職業、等級的角色都可以佩戴(換言之:泛用性最高),且品質極好的金色戒指「喬丹之石」(Stone of Jordan, SoJ)。眾人根據從遊戲程式資料裡解譯出來的頂級裝備能力及掉落機率表,逐漸依供需法則建立了一個不很精準的價格市場(因為那些機率之差都只在毫厘,再精準便不便交易),曰某某弓值2.5顆SoJ,某某劍值4顆SoJ,某取得機率十億分之一的究極符文則仍然無價,玩者則以以物易物,或者在eBay上拍賣競標的方式交易。

  說到拍賣,在《D2》上市後兩週,美西已有一人將角色練到八十三級左右,然後上eBay拍賣自己的帳號,標得者便可接收其中所有的人與物,結果此帳號以一千美元左右賣出,而這一套遊戲在美國售價不過五十美元。此後,eBay上陸續有人拍賣遊戲中虛擬的角色與物品,為什麼會這樣呢?

  一部份是出於對成就感、快感的需求:看著自己排名最高、殺魔王如宰小雞、身懷絕世寶物,就很爽。這種欲望,讓一些人願意以金錢直接購買高級人 物,但這並不足以讓高級人物的價格飆到如此之高。讓高級人物的價格飆到如 此之高的真正原因是,在大家發現人們願意高價購買人物後,腦筋動得快的 人,便有了一條生財之道:以若干美元買入一個身懷高級尋寶裝備(增加高等 物品掉落機率的裝備)的角色,然後開始投入自己的勞力,不斷以最有效率的 方法打魔王、收集稀罕物品,然後上網拍賣之,等到自己玩厭了,也就把這個 角色再拍賣出去,或許因為等級、裝備又有提升,可以賣到更高的價錢。於是 我們的世界,出現了一個完全不事實物生產活動的,與現實文明極少牽涉的小 世界,而這個小世界,由於出品公司Blizzard維持得當,不斷添加新的裝備、 新的刺激、新的挑戰,故得以持續運作並不斷吸引新玩家。

  台灣也有這種人,其極致者,吃喝拉撒睡都在網咖,而以玩遊戲,販售 人、物的收入來維持生命;如果不考慮道德與外部性,這倒也是一種難以非議 的生活方式,其市場環境(遊戲公司的管理、維持)甚至比真實世界穩定易 解,因為虛擬世界比真實世界簡單(而且有一票確實存在的「神」──管理 員)。但是一般的意見,對這種現象仍然抱持著非議,或許稱為「玩物喪志」,我也同樣為此感到不安,並且同意「玩物喪志」一語。為什麼呢?

  因為究其根本,網路遊戲「不事生產」,建立了完善交易市場,人可從中 謀生的網路遊戲,便像是一個老鼠會,最上層的遊戲公司為獲利不斷努力增加 遊戲的娛樂性與吸引力,甚至「神明親自下凡」賣起高級裝備來;老手則生產 能吸引新手消費的虛擬貨物,一眾小玩家,則不斷付出金錢與時間競往上爬。
從整體觀之,這個系統,虛耗著這一整群人的時間與公眾的資源,將他們抽離 於現實世界之外(即所謂「玩物喪志」)又不像智育、體育活動對人的心智、 身體健康有裨益(強調心智活動,而永遠不會有「最有效率」的簡單玩法的遊 戲,則有礙於普通人對成就感的追求,多半成不了老鼠會的氣候),它所生產 出來的,大概只有變質了的娛樂。所以我們可以說,老鼠會型態網路遊戲,對 整個社會有負面的外部性。

  《D2》採一次收費,玩家買了遊戲就可以一直上官方伺服器遊玩,不像台灣當下其他一些流行的月費制遊戲;Blizzard公司亦嚴禁內部人員販賣虛擬物 品,破壞遊戲平衡的行為,也定時開闢新舞台,讓所有玩家都可以在之上從頭 開始平等競賽。我認為Blizzard公司有時時在維持「娛樂」的純粹,讓想倚此 謀生,與單純想靠自力獲得遊戲趣味的玩者可各得其所,如此也弱化了《D2》 中以真實貨幣交易虛擬人物的誘因,所以我可以說《D2》的老鼠會程度,算是 較輕微的。

  國內的一些網路遊戲,則起初嚴禁以真實貨幣交易虛擬貨物,但因為這些 遊戲的本質、結構有「老鼠會化」的潛力,所以此類交易行為也就一直禁而不 絕,某些公司後來看這有賺頭,還乾脆親自下海,發售「增強包」,做起公賣 的無本生意了。如此讓遊戲老鼠會化,對「娛樂」的本質是很嚴重的戕害,到 後來一定會讓只想單純娛樂的玩者卻步、離去,從而抹殺了它的原初賣點。

  當生存的基礎不斷變質、扭曲,世界末日也就近了──這句話在網路遊戲 中是可以實現的。然而,我們也可以看到另外一種可能性,就是遊戲公司默許 這種老鼠會現象,因為這可以讓身在最高層的他們繼續對所有玩家吸金,更有 甚者,公司也可能讓遊戲完全老鼠會化,以金錢吸引想要以此謀生或賺外快的 玩者,而仍打著娛樂的招牌;發展到這種地步,盜竊、欺詐之類行為必生必盛 ,遊戲也就無異於毒品了。

  我從小開始玩電腦遊戲至今,極不樂見有人以「玩物喪志」或「毒品」來 批評電動,但很可惜,我現在在一部份老鼠會化了的網路遊戲上,看到了這種
情形成真。我並沒有親身投入過我所謂嚴重老鼠會化的遊戲,《D2》我也只玩 到二三十級就罷手了,這篇文章的論據,大半只是我的見聞而非親歷,所以我 不能指名說哪些網路遊戲是老鼠會遊戲,也不能保證我說的都是事實,但是我 相信本文的推論是合理的,不論喜不喜歡電腦遊戲,我們應該警覺於這種現象 。

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