目前分類:電腦遊戲與我 (12)

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還沒有丟光的舊雜誌,不知現在可賣得多少錢。如果是整套的就值錢了。

這些東西以後給小孩子看應該會很有意思吧?的確如此,但如果這樣想的話,家裡就什麼東西都丟不掉了。轉讓轉讓。意者請來信洽商。

共有:

電腦玩家 #27,38,39,43,44,50,52
攻略月刊 #1,5
軟體世界 #57,58,67,
電腦遊戲世界 #121,125,
新遊戲時代 # 11,12,13,15,26,27
電腦多媒體雜誌 #4 (這本不是遊戲雜誌)

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  清理書房。清掉箱子,打開後面的櫃子──文物出土了!!!

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   一整櫃磁片時代的智冠、大宇出品遊戲包裝盒!說明書!磁片!還有我五六年級時畫的漫畫,寫的一些不知所謂的文章(用當時印表機印出來),還有一張冒險遊戲的攻略,我完全不記得我有沒有玩過這遊戲!如果我沒玩過,為什麼會印它?

  《猴島小英雄》一代,八片5.25吋360k磁片裝,智冠盜版(想那還沒有著作權法的當年!),「只賣420元」!我買了兩、三次的《神劍封魔》!大宇最早期的單色遊戲《風雲麻將》(沒破過)、《龍女》(超難的半3D射擊遊戲)!當年以謎題難解著稱的第三波RPG《三界諭─邦沛之謎》!《毀滅戰士》一二代!《炎龍騎士團二》說明書(包裝盒什麼的在當天請同學來家裡玩時就不見了)!《幻象雷電》!《仙劍奇俠傳》win95光碟版(初版我也有的)!《超時空英雄傳說二》!《魔法門外傳合集》!《三國志武將爭霸二》!《Lucasarts Archives》(某年大舅舅從美國帶來送我的禮物,許多冒險遊戲的光碟版)!還有,當年廣告打很兇,結果做超爛的《射雕英雄傳》!居然還有「魔奇音效卡」包裝盒!更有莫名其妙的什麼《自助印刷店》,還有那片根本就只是作者大學作業的《水果盤》!......

出土了,我的小學時代(1990-1995,前後各延伸兩年,即此櫃年代)!然而怎麼辦?這年頭誰還有5.25吋磁碟機,誰知道那些還能不能讀?一些已絕版、網上也找不到的東西,當還有保存起來的價值。其餘的看有哪位收藏家想要吧!我還是多拍幾張照片留念就好。世上值得紀念的東西很多,但房子空間總是有限啊。

有興趣或磁碟機的板友給我站內信吧!台北佳。

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清理舊物,發現一片光碟《戰魂》,全名第一行Metal Century(鐵甲紀元),第二行O.G.R.E's,第三行Revenge,然後「戰魂」,發行者「新意股份有限公司」Art 9 Entertainment.Inc, 1997年。(另說是「新藝」,很好,光碟片上公司名稱都會印錯。)

我清楚記得,那一年的資訊展,應該就是這家公司的攤位,擺了幾台電腦,舉辦他們所作這套遊戲的連線競賽。這就是一款DOOM-like的大型機器人射擊遊戲,片頭動畫有一段我還記得:兩具人型大機甲在空中對戰,一隻在近距離把手上的飛彈群向另一隻轟去,很熱血的不合理場面。

反正免費,又有空位,我就上去玩了,現場遊戲形式是deathmatch大亂鬥。我對這類遊戲天份不高,但靠著以前打DOOM和《鈦戰機》的經驗,上手得還算快,殺多死少。這主要是因為它做得不太好操控,常按鍵反應不良。畫面解析度自然還是320*200*256色而已。

現場人員又說,今天玩完,明天再來還有單淘汰賽,冠軍獎品是什麼我忘了。總之我家裡就多了一片這款《戰魂》,忘了是第一天還是第二天賽完後有的,也忘了是他們送的還是我買的。

第二天我又去,單淘汰賽約64人,我第一輪就被不明不白地幹掉,進入敗部,贏了大約三回,還是輸了。心裡罵了一下什麼爛遊戲,這麼難玩;回家後還是灌進去打單人劇情戰役。

劇情設定大概就是鋼彈那一路,東抄西抄,編一個故事。遊戲任務頗難,容易死,而且操作也不很方便。大約打到六、七關時,那一關我怎麼也過不去。不久後放棄了,因為看遊戲目錄裡的檔案,發現劇情都以.txt格式放著,於是看完了不怎麼精彩的劇情後也就算了。也沒有再試過連線對戰──彼時網路還沒有那麼多對戰平台,你也多半找不到什麼人跟你玩這一個這麼不知名又難玩的遊戲,雖然是國產的好像應該支持。而且,以這遊戲普通的解析度,和我當時還算過得去的電腦配備,居然還會延遲。只能說製作團隊功力欠佳。

後來某日,我又想重玩看看,結果發現光碟壞了。現在這壞片還躺在櫃子裡,因為有著這麼一段回憶,所以我沒有馬上丟掉。

平心而論,「大機器人版的《毀滅戰士》」這個概念是相當好的,簡單暢快,很能勾引熱血中青少年男子的浪漫想像。然而到十幾年後的今天都還未見有做得很好的這樣作品面世,只能說他們的想法超前了時代,也超過了當時台灣的遊戲製作能力。謹以此文,紀念這款已被遺忘(Google查詢只得一條網拍)的絕版國產遊戲,以及我從未留意其名的這家公司、這個製作團隊的浪漫。



附:剛剛搜到的遊戲介紹。遊戲基地網上還有它的討論板,然而幾乎完全沒有文章。

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  今天看到新聞,有個工程師改裝了家裡的吸塵器,改成可以用Wii手把來遙控;任天堂發言人說不鼓勵這種行為。

  那個發言人未免笨了些。如果我是他,就會大加稱讚,並且建議他再進一步,開發可以用雙截棍操縱的戰鬥機器人,到時候,我們就可以增加至少一種運動節目了。


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作者 youtien (另外一個人) 看板 OldGame
標題 尋:薩爾達傳說(1991)、白爛傳說(1992)
時間 Tue Dec 16 00:11:09 2003
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  我躬逢撥接BBS的盛期,八歲(1991)到十二歲時,台灣有許多撥接BBS,還有
GameNET、90網等等轉信網絡,對一些老板友來講,這些回憶應當未泯。

  我上BBS最愛找的資料自然是遊戲,尤愛在下載區抓遊戲,Shareware、Freeware
或破解版。

  大宇也開過一個BBS,頗熱門。其檔案區,有人上傳過自製的遊戲。九零年代
,台灣自製,未上市而在網上流傳的遊戲,不知有多少,希望大家來編這麼一張
名單。其中有兩款只支援單色螢幕的RPG,一個叫《薩爾達傳說》,一個叫《白爛
傳說》。

  前者流傳甚廣,是一個大學生自己仿那個日本的《薩爾達傳說》,而用QBASIC
(應該是)寫的類似遊戲,我卡關時還發信問過作者怎麼走下去。後來大家都換VGA
,這款遊戲就不能玩了,除非有單色螢幕模擬器;現在要玩則很簡單,找個DOS模

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    七月二日 晴

  《魔獸爭霸三》資料片《寒冰霸權》(Frozen Throne)單人劇情全破。

  《魔獸爭霸》三代的劇情主題,在我看來,是「禁忌的力量」與「仇恨」、
「奴役」。三代的劇情中,人類的主角Arthas為了保護同胞與獵殺魔將,拿起了
被巫妖王詛咒的魔劍Frostmourne,結果雖殺了魔將,但也失去了自己的意志,
成了巫妖王的奴隸,隨即變成接下來不死族劇情的主角,荼毒整塊大陸。獸人的
Grom Hellscream也為了打敗要把他們趕走的森林半神Cenarius,帶族人飲
下了惡魔血泉,而再度被Burning Legion控制,直至結尾他靈魂被救回,與
惡魔同歸於盡,獸人族才告解放。夜精靈被囚萬年的惡魔獵人Illidan,先是被
亟須抗魔軍力的Tyrande自作主張放出,後來也同樣為獵魔,吸收了二代邪惡獸
人巫師古丹頭骨內的魔力,結果自己也變成惡魔,勝了一陣以後,被族人放逐,
到資料片,他則成為Burning Legion創始者,也就是大魔王的奴隸,在劇情中
吸收了原本同是精靈族,萬年前被趕到海底的Naga族,以及被Arthas帶領的不
死族滅國的血精靈族,受命去消滅身在寒冰王座中,背叛了大魔王的巫妖王……
夜精靈也有個誓言要把Illidan抓回去,乃至殺死,渾身上下都是「復仇」的英
雄;人類劇情不如說是血精靈與Naga足劇情,也是為給族人找生路並復仇,而歸
附Illidan;不死族,巫妖王的力量因為Illidan一次被中斷的施法而削弱,結
果Arthas手下,之前是被他殺死的精靈族遊俠Sylvanas Windrunner便回復

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經濟學原理報告

  淺論網路遊戲的經濟行為及其「老鼠會化」現象

                      B90103016 歷史二 胡又天

  這篇報告要談的是網路遊戲的經濟活動及其「老鼠會化」現象。

  首先,要將本文所談的網路遊戲,限於角色扮演遊戲(Role-Playing Game,RPG)一類,這類的遊戲,會模擬出一個類似真實但大異其趣的社會,遊戲中玩者人物(Player Character, PC)的目標,或曰需求,大部份是將自己練到最高等級,四處探險,取得最好的寶物;複雜一點的遊戲更允許玩者組織自己的社群、幫派、國家之類,讓玩者為壯大己群而奮鬥。愈複雜的遊戲,其中的經濟活動也就愈多。

  本文將舉這類遊戲中,最簡單的一例說明:《暗黑破壞神》(Diablo)系列。這是熱門的典型斬妖除魔-升級尋寶遊戲。玩家出城鎮打怪物,打贏後可得到金錢、物品與經驗值,怪物愈強,報酬的質量愈高。經驗值達到一定程度即可升級,升到最高級需要天文數字的經驗,這部份可以自己積累,或是和別人組隊分享,於是就有低等級玩家請高等級玩家幫忙「帶小孩」的情形,網咖中也就出現了老手販賣勞務,以若干新台幣(通常是數十至數百)為價,帶新手迅速升級的現象。許多遊戲為防止這種弊病,會重設經驗值演算法,等級相差太多者組隊,新手將分不到經驗值,但《暗黑破壞神二》(以下簡稱《D2》)卻保留著這看來不太合理的「新手跟著看老手砍怪就可以升級」的設定,原因不明,結果則給一些老手有了靠玩遊戲賺錢的財路。

  《D2》中,妖魔死後掉下的裝備有分五等:白色(普通)、藍色(非普通)、黃色(稀有)、綠色(成套)、金色(獨特)與九十九級。等級愈高的,掉下的機率愈小,而本遊戲老手竟日所務者,便是一遍遍地殺戮大魔王,奪寶,看是不是好貨,然後跳出再開新局,重複又重複,務使自己的裝備成為最強,或集滿極難收集的成套物品滿足成就感(或虛榮心),然後或許與其他玩家交易。次級的貨品,可以賣給遊戲內的NPC(非玩者角色,Non-Player Character)商人換取金幣,但是本遊戲玩者攜帶金幣,以及一項貨品的賣出價格都有上限,這些在等級提高後極易達到,而用金幣買到高級裝備的機率也極小(必須和NPC賭博,花十萬元九成五可能只買到藍色物品),所以玩者間高級物品的交易,便都不用遊戲裡的金幣計價,而改採以物易物,或者以實體貨幣交易。

  在這之中,玩者在遊戲推出兩個月內,便公認了一項物品作為頂級物品的計價單位:任何職業、等級的角色都可以佩戴(換言之:泛用性最高),且品質極好的金色戒指「喬丹之石」(Stone of Jordan, SoJ)。眾人根據從遊戲程式資料裡解譯出來的頂級裝備能力及掉落機率表,逐漸依供需法則建立了一個不很精準的價格市場(因為那些機率之差都只在毫厘,再精準便不便交易),曰某某弓值2.5顆SoJ,某某劍值4顆SoJ,某取得機率十億分之一的究極符文則仍然無價,玩者則以以物易物,或者在eBay上拍賣競標的方式交易。

  說到拍賣,在《D2》上市後兩週,美西已有一人將角色練到八十三級左右,然後上eBay拍賣自己的帳號,標得者便可接收其中所有的人與物,結果此帳號以一千美元左右賣出,而這一套遊戲在美國售價不過五十美元。此後,eBay上陸續有人拍賣遊戲中虛擬的角色與物品,為什麼會這樣呢?

  一部份是出於對成就感、快感的需求:看著自己排名最高、殺魔王如宰小雞、身懷絕世寶物,就很爽。這種欲望,讓一些人願意以金錢直接購買高級人 物,但這並不足以讓高級人物的價格飆到如此之高。讓高級人物的價格飆到如 此之高的真正原因是,在大家發現人們願意高價購買人物後,腦筋動得快的 人,便有了一條生財之道:以若干美元買入一個身懷高級尋寶裝備(增加高等 物品掉落機率的裝備)的角色,然後開始投入自己的勞力,不斷以最有效率的 方法打魔王、收集稀罕物品,然後上網拍賣之,等到自己玩厭了,也就把這個 角色再拍賣出去,或許因為等級、裝備又有提升,可以賣到更高的價錢。於是 我們的世界,出現了一個完全不事實物生產活動的,與現實文明極少牽涉的小 世界,而這個小世界,由於出品公司Blizzard維持得當,不斷添加新的裝備、 新的刺激、新的挑戰,故得以持續運作並不斷吸引新玩家。

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  按:本文寫於2001年12月10日,不久登上了聯合報民意論壇;上報的版本有刪節過,這是原稿。

〈發展電腦遊戲,成就第九藝術〉

  欣聞曾政承選手於WCG第一屆電玩世界大賽《世紀帝國二》項目奪冠;身
為與其同一世代的年輕人,筆者想藉此機會發表一些看法,為電玩爭取其文化地
位。

  電腦遊戲種類繁多,有動作、益智、冒險、角色扮演、戰略、策略、模擬及
許多跨類別的產品。其單純者,提供簡單的娛樂如一首小詩;其複雜者,則承載
作者群的理念思維,激盪玩者心智如長篇鉅著。在文學、音樂、舞蹈、繪畫、雕
刻、建築、戲劇、電影之後,世有目「多媒體影音」為第九藝術者,而電腦遊戲
正是多媒體影音的主流大宗。筆者認為,電玩不唯商機所繫,更是我等人文存續
的關鍵之一,必須大力發展,方可不落人後!

  以《世紀帝國二》為例,製作者採西方由黑暗、封建、城堡而帝王時代的文
明發展為骨幹,擷世界各大民族各異的兵種、建築等特性為血肉,經由精細的設
計及調整,最終以即時戰略遊戲的型態現世。玩者在帶領國族征服對手的同時,
也得到了一些人類文明及歷史發展的知識;雖然這些知識因為遷就遊戲性而有了
簡化與扭曲,但玩者若由此產生了興趣,自可去涉獵較為嚴謹的典籍。此外,還

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《深穴掘寶》(Digger)是由Windmill公司於一九八三年出品的、和我同齡的一個經典遊
戲。遊戲中你扮演一輛採礦車,過關的方式有兩種:取得畫面上所有寶石,或是消滅所
有怪物。消滅怪物,可以用車上的火炮,或設計讓怪物被畫面上的錢袋砸死,或是吃到
櫻桃以後,採礦車將會變得如同吃到大力丸的小精靈般神勇,原本被怪物碰到即死,現
在吃了櫻桃,變成碰到怪物怪物死。如果採礦車死掉了,電腦會奏起一段哀歌,死處則
會出現一個寫著「R.I.P」的墓碑,當時我看到了,就以為「R.I.P」是幕碑的意思,後
來我才知道,這三個字是「Rest In Peace」,「安息」的縮寫。

比《深穴掘寶》更早的,還有一個叫Dig Dug的類似遊戲,Dig Dug沒有寶石,只有岩石
,過關的方式只有把怪物全數消滅;遊戲主角的武器是幫浦一具,對準怪物使用數次,
就可以把它灌爆。Dig Dug也是早期的經典遊戲之一,但我小時卻未玩過,後來在任天堂
和APPLE II模擬器上玩到,也覺得沒有《深穴掘寶》好玩。

「深穴掘寶」這個譯名,也是第三波當年給起的,我玩這個遊戲,是在四、五歲的時候
。《深穴掘寶》的難度很高,玩家必須善用地形、抓準時間,策略性地挖土、發炮來對
付怪物,才能不死一命地過關,我總做不到這一點,所以每次最多玩到四、五關就把遊
戲給的三命用光了。
.
對這遊戲,我印象最深的是它的音樂:過關的時候,電腦的喇叭會響起「135 246 3571

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  《進化論》(Evolution)是一個有點怪異的動作遊戲,也是個一九八二年出品的老骨灰。這個遊戲有六個關卡,第一關你扮演阿米巴原蟲,要吃掉畫面上所有的東西並躲過細菌的追殺;第二關扮演青蛙,要設法吃到三隻微生物,並且不能被魚吃掉;第三關老鼠,要吃五塊乳酪,並要以挖土、排糞等方式來對抗蛇;第四關水獺,要通過六隻鱷魚,到河的對岸去拿築巢的木柴回家,一次一根,一共要搬五根;第五關猩猩,要用手上的石子投擲樹上爬的猴子,以防牠們把樹上的橘子摘光;第六關人類,要用手上的光線槍對抗造反的機器人。

  當六關全都過完後,會出現一段簡陋的動畫:一個像是核彈的東西砸到了地表上,揚起一陣蕈狀雲,然後畫面上方出現「WHOOPS」六個大字,然後你再重新從第一關阿米巴原蟲打起。

  早期很多動作遊戲,在全破以後,都會安排玩家再次從頭打起,然而,這種安排在《進化論》這套遊戲上面,似乎就顯得另有深意,彷彿生物進化到最後就一定會自我毀滅,然後再從頭開始似的。

  不過,這個體認是在我今天用APPLE II模擬器重玩它的時候才產生的,我四五歲時是想不到那麼多的。

  四五歲玩這個的時候,我常常只玩到第二關青蛙就無法繼續下去,因為微生物沉浮的路徑很難掌握,魚也很難躲。好不容易玩到第三關了,這老鼠關是我最喜歡的關卡,它開始的時候有一段很好聽的音樂,老鼠挖土的場面也很討喜。第四關就比較沉悶,只有來回閃避;到第五關大猩猩,我第一次玩到時不知道自己該幹什麼,要到猴子把橘子摘光以後,才稍微摸清了玩法。

  而第六關人類,當年我如果能玩到這裡,通常也只剩一兩條命了,我覺得這打機器人的最後一關是最好玩的(或者,應該是最好玩的,因為這是我很少能打到的最後一關啊),可是每次玩不到多久,我就不明不白地被流彈射死了。

  今天重玩的時候,在第二關卡住了一下,在第三關我開闢多條路徑,讓蛇不知該走哪一條,增加自己的生機;第四五關都輕鬆過了,到第六關,我發現子彈射到牆壁是會反彈的。(我以前應該也有發現,不過當時玩遊戲的功力還不夠高嘛)利用這項性質,再看清子彈來去的方向,我就過了這最後一關,看到了核彈爆炸的「WHOOPS」場面。

  甫看到時,我想了一下:以前我有沒有看到這個全破畫面過?記不清了,即使有,大概也僅止於一兩次吧。今天重玩這《進化論》,玩了十幾次,除了重溫舊夢的溫馨感以外,我也確切感到,自己玩遊戲的功夫與智慧,這十幾年來是明顯提升了;想當年,剛接觸這遊戲的時候,我還呆呆的看著螢幕,不知道該怎麼玩;而今,駕輕就熟。

  兒時的記憶,與十數年來的經驗,就在今天重玩《進化論》的時候重疊了起來;回想當年自己的幼稚的認知及相對拙劣的技巧,是相當有趣的事情。--十四年來,我確實「進化」了不少啊。

  《進化論》這遊戲我五歲以後就很少再玩了,今天我重玩,是從「骨灰集散地」http://members.nbci.com/_XMCM/elizabeth65/index.html下載的,該處有許多古早的遊戲,也有APPLE II的模擬器。

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  《十項全能》是微軟在一九八二年推出的電腦遊戲,大家以為微軟是近年來才由戰鬥神將(Close Combat)、模擬飛行(Flight Simulation)和世紀帝國(Age Of Empires)等系列遊戲進入遊戲市場的,其實它在MS-DOS剛推出不久時就出過好幾個遊戲了。

  《十項全能》是一個運動遊戲,十項分別是:一百公尺短跑、跳遠、擲鉛球、跳高、四百公尺、一百公尺跨欄、鐵餅、撐竿跳、標槍、一千五百公尺自行車。玩家在輸入人數、姓名與國籍(有中華民國ROC可以選,想不到吧!)之後,就從第一項一百公尺開始比,每一項比完後會出現成績,看看自己有沒有超越記錄上前三名的對手;最後一項比完後就是頒獎典禮,第一名的人將可獲得莫大的成就感。

  我和媽媽、哥哥一起玩這個遊戲的時光是我最美好的回憶,在我開始玩的時候,媽媽已經打下了一個難以超越的成績,雖然只排上排行榜的第三名(前兩名的選手不知是怎麼打的,我想他們的成績是作者一開始就放在裡面的,第一名的總分竟高達八千八百多!),但已讓我很敬佩了。往後,我不斷嘗試著超越她的成績,可是,我忘了我有沒有成功。媽媽也很奇怪,她往後和我們一起打之時,再也沒有打得比那個成績好。榜上第三名的成績到底是不是她?恐怕她現在也不記得了。

  那麼,這些項目是怎麼比法呢?按鍵盤。一百公尺和四百公尺,交替地按1212,就會跑動,如果是兩個人一起玩,那第二個人就按[][]。我和哥哥,一聽到電腦的哨音響,就一個人死命地按1212、一個人按[][](看不順眼的話,可以把[]讀作「框框」),左手右手一起上,敲得鍵盤喀喀響(那年代鍵盤敲起來很響的),是一個令人很難忘懷的畫面。當年我手小,速度也慢,一百公尺跑最快也得跑11秒,厲害的人可以跑到10秒0的,我長大些之後,速度才有進步。

  而跳遠、跳高之類,就只要抓好時間按起跑、起跳的鍵,時間抓得好,就可以得到最好的成績;鉛球一項,只要按E和L兩個鍵,我不多時就抓到了時間,往後每次丟鉛球我都拿滿分。

  跨欄與跑步一樣按1212,起跳的時候兩個鍵一起按,要儘量不踢倒欄子,我記得我從來沒有成功地一欄不倒過這關。

  每次玩到鐵餅這項,我們都說:「媽媽的死期到了。」擲鐵餅也是抓時間按鍵的動作,媽媽最不擅長這項。相對的,我的死期就是撐竿跳。撐竿跳是遊戲裡最難的項目,除了要按1212讓自己跑得很快以外,下竿的時機也要掌握好,我在這項總拿不到好成績,後來有一次自己練習,跳到了一個以前都跳不到的高度,還高興了一會呢。

  標槍我不太記得了。最後的一千五百公尺自行車,是騎著車繞操場跑四圈,關鍵在於控制轉彎,轉彎轉得好,就可以一路用最快速度飆完;若做不到,有所出界,就要減速重來。這也是個困難的項目,我一直玩得不好,後來練了好久,才稍稍有點好成績。

  只在我三四歲的時候,媽媽陪我玩遊戲,而《十項全能》是唯一一套媽媽、哥哥和我三人都有玩,並且一起玩過的遊戲,因此我對它印象特別深。

  後來其它遊戲多了起來,《十項全能》就漸漸沒有再玩。小學二、三年級的時候,有一天心血來潮,把塵封已久的它從磁片盒中再找出來,放入磁碟機裡,重新開機去執行(忘了提:《十項全能》也是自行開機的遊戲),卻發現,遊戲的速度太快了。怎麼回事呢?原來,家裡的電腦在二年級時換成了286,而只不過是XT到286這個小小昇級,就讓《十項全能》的速度快到不能玩了。就這樣,我再也沒玩這個遊戲,有關它的種種回憶,也就這樣埋在我記憶深處了。

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  我從三歲開始玩電腦,那年是一九八六年,蔣經國還沒死的時候。好像是五月還是六月,媽媽為了報社工作上的方便,買了一台PC-XT,配備有兩台360k的軟碟機、一個單色螢幕、一個F1到F10放在左邊而非上方的鍵盤,還有一台九針的點陣式印表機。當時這套東西的價格是多少呢?新台幣六萬四,對美金匯率還在二十五比一時代的六萬四。

  那時候我還懵懵懂懂的,只知道家裡來了一台叫電腦的東西,好,這就是電腦--跟電視、電話差不多的認知建立過程。而美妙的是,電腦可以玩遊戲--我就這樣十分自然地玩了第一個遊戲以後,一直玩下去,玩到現在。

  當時仁愛路園環附近有一家第三波的店(不知道該不該稱作「門市部」),販賣電腦軟硬配備,還有一片片的遊戲。在我三歲到五歲這段時光中,我常常叫媽媽帶我去這家店買新遊戲。而我第一和第二片遊戲,「遊戲集錦」和「十項全能」,我雖不記得是不是從這家店裡來的,但也應該就是了吧。

  我第一片遊戲是《遊戲集錦》(Game Town),對這片遊戲的印象我已極其模糊,現在只記得它是內含八個(或十個,記不清了)遊戲的遊戲集錦。在用這片磁片開機以後(當年的遊戲,有本身就可以直接開機的,有需要先用DOS片開機才能玩的,本片屬於前者),會進入一個由ASCII符號組成的選單,從A到H(或J?)一共有八個選項,一個選項對一個遊戲。

  第一個遊戲是打磚塊,這大概是我此生玩到的第一個遊戲。磚塊是交錯排列,沒有任何花巧,就是打完一關再一關,如此簡單的遊戲。

  《遊戲集錦》之中,我只記得打磚塊、一個打飛機的遊戲,還有小精靈(Pacman)。打飛機的,我已經不記得它是橫打還是直打,印象最深的反倒是它的分數計算方式:打一架28分,28、56、84、 112,到了三位數之後,計分方式就改變了,我忘了後來打一架是多少分,但始終記得這 28、56和84。我小時對數字似乎特別有概念,會去記憶遊戲的計分方式,給自己挑了一個幸運數字「8」,還在計算機上一直按2的乘積,可以從1、2、4、8一直背到65536(後來進步到1048576,現在我可以背到67108864)。

  小精靈吃豆子的遊戲,也是遊戲史上一再重出的經典之作,這個ASCII顯示的小精靈,是我玩到的第一個小精靈。

  這《遊戲集錦》並不算什麼大不了的遊戲,我對它的印象只有打磚塊和一些數字,比起第二個遊戲,《十項全能》來,就差得遠了。

(2001.1.21)

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